Πώς να φτιάξετε εφαρμογή flashcards με επαναληπτική μάθηση
Μια εφαρμογή flashcards είναι στοίβες από κάρτες, μια οθόνη επανάληψης που γυρίζει κάθε κάρτα και ένας προγραμματιστής που αποφασίζει ποιες κάρτες βλέπετε σήμερα. Ο προγραμματιστής είναι αυτό που ξεχωρίζει ένα χρήσιμο εργαλείο μελέτης από ένα ψηφιακό σωρό καρτών: με επαναληπτική μάθηση, οι κάρτες που ξέρετε επιστρέφουν σπάνια και οι κάρτες που σας δυσκολεύουν επιστρέφουν σύντομα. Φτιάξτε την οθόνη επανάληψης και έναν απλό προγραμματιστή πρώτα· τα εργαλεία εισαγωγής, εικόνες και ήχος έρχονται μετά.
Τι χρειάζεται μια εφαρμογή flashcards
Δεδομένα
| Πίνακας | Πεδία |
|---|---|
| Στοίβες | Ιδιοκτήτης, όνομα, περιγραφή, δημόσια ή ιδιωτική |
| Κάρτες | Στοίβα, μπροστά, πίσω, προαιρετική εικόνα ή ήχος, ετικέτες, ημερομηνία δημιουργίας |
| Κατάσταση κάρτας | Χρήστης, κάρτα, ημερομηνία επανάληψης, διάστημα, ευκολία ή δυσκολία, αριθμός επαναλήψεων, αστοχίες |
| Επαναλήψεις | Χρήστης, κάρτα, ώρα, βαθμολογία (Ξανά / Δύσκολο / Καλό / Εύκολο), χρόνος που χρειάστηκε |
Κρατήστε την κατάσταση κάρτας ξεχωριστά από την ίδια την κάρτα. Αν οι στοίβες είναι κοινές, δύο άτομα που μελετούν την ίδια κάρτα χρειάζονται το καθένα τη δική του ημερομηνία επανάληψης. Κρατήστε και κάθε επανάληψη: είναι το ιστορικό που θα χρειαστείτε για να βελτιώσετε τον προγραμματιστή, να δείξετε γραφήματα προόδου ή να αλλάξετε αλγόριθμο αργότερα.
Σελίδες
- Λίστα στοιβών με το πόσες κάρτες είναι για σήμερα σε καθεμία.
- Επεξεργαστής καρτών — η γρήγορη καταχώρηση έχει σημασία. Μπροστά, πίσω, αποθήκευση, επόμενη. Συντομεύσεις πληκτρολογίου στον υπολογιστή.
- Οθόνη επανάληψης — δείχνει την μπροστινή πλευρά, πατάτε για να αποκαλύψετε την πίσω, και βαθμολογείτε με ένα από τέσσερα μεγάλα κουμπιά. Αυτή η οθόνη είναι το 90% της χρήσης της εφαρμογής.
- Στατιστικά — κάρτες που επαναλήφθηκαν ανά ημέρα, ποσοστό διατήρησης, επερχόμενος φόρτος.
- Εισαγωγή — από CSV ή κείμενο με στήλες διαχωρισμένες με tab, που τα περισσότερα άλλα εργαλεία flashcards μπορούν να εξάγουν.
Επιλογή μεθόδου προγραμματισμού
Δεν χρειάζεται να εφεύρετε κάτι εδώ. Τρεις γνωστές προσεγγίσεις:
| Μέθοδος | Πώς λειτουργεί | Κατάλληλη για |
|---|---|---|
| Κουτιά Leitner | Οι κάρτες ανεβαίνουν κουτί όταν απαντιούνται σωστά και επιστρέφουν στο κουτί 1 όταν αστοχούν· κάθε κουτί επαναλαμβάνεται λιγότερο συχνά | Το πιο απλό να φτιαχτεί και να εξηγηθεί |
| SM-2 | Κάθε κάρτα έχει διάστημα και «ευκολία» που μεγαλώνει ή μικραίνει ανάλογα με τη βαθμολογία σας | Αποδεδειγμένη, ευρέως αντιγραμμένη, εύκολη στη δοκιμή |
| FSRS | Μοντελοποιεί πόσο πιθανό είναι να θυμάστε κάθε κάρτα και προγραμματίζει για συγκεκριμένο στόχο διατήρησης | Ακριβέστερη· το Anki την προσφέρει ως επιλογή |
Για την πρώτη έκδοση, διαλέξτε Leitner ή SM-2. Γράψτε τους κανόνες στην εντολή σας με ένα λυμένο παράδειγμα, για παράδειγμα: «Μια νέα κάρτα που βαθμολογείται Καλό έχει προθεσμία σε 1 μέρα, μετά 3 μέρες, μετά περίπου 2,5 φορές το προηγούμενο διάστημα κάθε φορά που βαθμολογείται Καλό. Όταν βαθμολογείται Ξανά, επιστρέφει σε 10 λεπτά και το διάστημά της μηδενίζεται.»
Ό,τι κι αν διαλέξετε, ζητήστε από την AI να βάλει τον προγραμματιστή σε ξεχωριστή συνάρτηση με δοκιμές. Έτσι μπορείτε να τον αλλάξετε αργότερα χωρίς να αγγίξετε την υπόλοιπη εφαρμογή.
Αποφάσεις που πρέπει να πάρετε
Ποια είναι η μέρα του χρήστη; Το «σήμερα για επανάληψη» πρέπει να ακολουθεί τη ζώνη ώρας του χρήστη, και πολλές εφαρμογές μελέτης αλλάζουν την ημέρα σε ώρα όπως 4 π.μ., ώστε μια συνεδρία αργά το βράδυ να μετράει ως την ίδια μέρα.
Ημερήσια όρια. Χωρίς όριο στις νέες κάρτες ανά ημέρα, ένας πρόθυμος χρήστης προσθέτει 500 κάρτες και μια εβδομάδα αργότερα έχει έναν αδύνατο όγκο επαναλήψεων. Ορίστε κάτι μετρημένο ως προεπιλογή και αφήστε τους να το αλλάξουν.
Τύποι καρτών. Βασικές μπροστά/πίσω πρώτα. Οι κάρτες «αντίστροφα» (δοκιμάζουν και από πίσω προς μπροστά) και οι cloze (συμπλήρωση του κενού σε πρόταση) είναι δημοφιλείς, αλλά προσθέτουν κανόνες. Προσθέστε τις όταν λειτουργεί το βασικό.
Κοινές στοίβες. Ένας δάσκαλος που μοιράζεται μια στοίβα με την τάξη είναι εξαιρετικό χαρακτηριστικό και ζήτημα δικαιωμάτων: οι μαθητές τη μελετούν χωρίς να μπορούν να την αλλάξουν, και οι αλλαγές του δασκάλου φτάνουν σε όλους χωρίς να μηδενίζουν την πρόοδό τους.
Εκτός σύνδεσης. Οι άνθρωποι μελετούν σε τρένα και αεροπλάνα. Μια progressive web app μπορεί να αποθηκεύσει τις κάρτες της ημέρας, αλλά ο συγχρονισμός επαναλήψεων από δύο συσκευές χωρίς σύνδεση είναι πραγματικά δύσκολος. Η λειτουργία μόνο online είναι δίκαιη πρώτη έκδοση. Ο οδηγός μας για εγγενείς εφαρμογές και progressive web apps εξηγεί τις επιλογές.
Παράδειγμα πρώτης εντολής
Φτιάξε μια web εφαρμογή flashcards σχεδιασμένη πρώτα για κινητά. Οι χρήστες συνδέονται και δημιουργούν στοίβες, και προσθέτουν κάρτες με μπροστινή και πίσω πλευρά (κείμενο, με προαιρετική εικόνα). Κάθε χρήστης έχει τη δική του κατάσταση επανάληψης ανά κάρτα: ημερομηνία επανάληψης, διάστημα, ευκολία, επαναλήψεις και αστοχίες. Χρησιμοποίησε τον αλγόριθμο SM-2: βαθμολογίες Ξανά, Δύσκολο, Καλό, Εύκολο· το Ξανά μηδενίζει το διάστημα και εμφανίζει ξανά την κάρτα σε 10 λεπτά. Βάλε τον προγραμματιστή σε δική του δοκιμασμένη συνάρτηση. Η οθόνη επανάληψης δείχνει τη μπροστινή πλευρά, ένα μεγάλο κουμπί «Δείξε την απάντηση», και μετά τέσσερα μεγάλα κουμπιά βαθμολόγησης. Το «σήμερα για επανάληψη» ακολουθεί τη ζώνη ώρας του χρήστη με ημέρα που αρχίζει στις 4 π.μ. Όρισε ως προεπιλογή 20 νέες κάρτες ανά στοίβα ανά ημέρα. Κατέγραψε κάθε επανάληψη. Εμφάνισε λίστα στοιβών με μετρητές για σήμερα και μια απλή σελίδα στατιστικών με επαναλήψεις ανά ημέρα. Πρόσθεσε εισαγωγή CSV με στήλες μπροστά και πίσω. Αποθήκευσε τα πάντα σε βάση δεδομένων.
Βήματα κατασκευής
- Στοίβες και κάρτες. Φτιάξτε δύο στοίβες και είκοσι κάρτες. Ελέγξτε πόσο γρήγορα μπορείτε να προσθέσετε μία κάρτα.
- Οθόνη επανάληψης. Μελετήστε από κινητό. Πρέπει να φαίνεται στιγμιαία· κάθε καθυστέρηση ανάμεσα στις κάρτες γίνεται αισθητή εκατοντάδες φορές την ημέρα.
- Δοκιμές προγραμματιστή. Δώστε στην AI έναν πίνακα ακολουθιών βαθμολογιών και αναμενόμενων διαστημάτων, και ελέγξτε τα αποτελέσματα. Μετά αλλάξτε το ρολόι της συσκευής σας ή ζητήστε λειτουργία δοκιμής που προσομοιώνει τις επόμενες μέρες.
- Ημερήσια όρια και ζώνη ώρας. Κάντε επανάληψη αργά το βράδυ και βεβαιωθείτε ότι η ουρά της επόμενης μέρας είναι σωστή.
- Εισαγωγή. Εισάγετε ένα πραγματικό CSV με μερικές εκατοντάδες κάρτες και ελέγξτε ειδικούς χαρακτήρες, κόμματα μέσα στις κάρτες και αλλαγές γραμμής.
- Στατιστικά. Επαναλήψεις ανά ημέρα και μετρητές επερχόμενων. Κρατήστε τα γραφήματα απλά.
- Επιπλέον. Εικόνες, ήχος για κάρτες γλωσσών, αντίστροφες κάρτες, κοινές στοίβες — ένα κάθε φορά.
Συνηθισμένα λάθη
- Αποθήκευση της ημερομηνίας επανάληψης πάνω στην κάρτα. Πρέπει να είναι ανά χρήστη.
- Πέταγμα του ιστορικού επαναλήψεων. Θα το θέλετε για στατιστικά και για κάθε μελλοντικό προγραμματιστή.
- Χωρίς όριο νέων καρτών. Οι χρήστες εξαντλούνται μέσα σε μια εβδομάδα.
- Μικροσκοπικά κουμπιά. Η βαθμολόγηση γίνεται με το ένα χέρι· κάντε τα κουμπιά μεγάλα και αρκετά μακριά ώστε να αποφεύγονται λάθη πατήματος.
- Χωρίς αναίρεση της τελευταίας βαθμολογίας. Τα λάθη πατήματος συμβαίνουν κάθε μέρα.
- Ώρα διακομιστή για το «σήμερα». Χρησιμοποιήστε τη ζώνη ώρας του χρήστη.
- Μηδενισμός προόδου όταν επεξεργάζεστε κάρτα. Η διόρθωση ενός τυπογραφικού δεν πρέπει να στέλνει μια ώριμη κάρτα πίσω στην αρχή.
Όταν ένα έτοιμο προϊόν είναι καλύτερη επιλογή
Αν θέλετε απλώς να μελετήσετε, υπάρχουν ήδη ώριμες εφαρμογές flashcards, πολλές δωρεάν, με χρόνια δουλειάς στον προγραμματισμό, τον συγχρονισμό, τη λειτουργία εκτός σύνδεσης και τις κοινές στοίβες. Το Anki ειδικά έχει τεράστια βιβλιοθήκη στοιβών της κοινότητας. Χρησιμοποιήστε τα.
Φτιάξτε τη δική σας όταν οι κάρτες είναι μέρος κάτι μεγαλύτερου: ένα μάθημα που πουλάτε όπου τα flashcards ενισχύουν κάθε μάθημα, ένα σχολείο γλωσσών που δίνει στους μαθητές στοίβες συνδεδεμένες με το πρόγραμμά του, μια εταιρεία που εκπαιδεύει το προσωπικό στη γνώση προϊόντων, ή ένα αντικείμενο με τύπους καρτών που τα γενικά εργαλεία χειρίζονται άσχημα. Έχετε τότε το περιεχόμενο, το σχεδιασμό και τα δεδομένα των μαθητών. Συνδυάστε το με εφαρμογή κουίζ για τεστ, ή ενσωματώστε το σε πλατφόρμα ηλεκτρονικών μαθημάτων.
Κατασκευή με το Mythex
Το Mythex φτιάχνει αυτή την εφαρμογή ως web app που ανοίγετε σε οποιοδήποτε κινητό και προσθέτετε στην αρχική οθόνη. Περιγράψτε την εφαρμογή στο chat, ελέγξτε την οθόνη επανάληψης στο πλαίσιο μεγέθους κινητού της προεπισκόπησης, και ζητήστε λογαριασμούς και αποθηκευμένη πρόοδο — το Mythex προσθέτει αποκλειστική βάση δεδομένων όταν τη χρειάζεται η εφαρμογή, και αποθηκευτικό χώρο αρχείων αν οι κάρτες έχουν εικόνες ή ήχο. Στο Pro, το Mythex μπορεί επίσης να την τυλίξει ως εφαρμογή για Android και iPhone, που στέλνεται σε δοκιμαστική ομάδα στο Google Play και στο TestFlight. Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία Ask για να σας εξηγήσει ο πράκτορας τη συνάρτηση προγραμματισμού πριν την εμπιστευτείτε, και δημοσιεύστε σε σύνδεσμο mythex.ai όταν δουλεύει.
Ερωτήσεις
Τι είναι η επαναληπτική μάθηση;
Η επαναληπτική μάθηση δείχνει μια κάρτα ξανά ακριβώς πριν να είστε πιθανώς έτοιμοι να την ξεχάσετε. Οι κάρτες που ξέρετε καλά επιστρέφουν μετά από όλο και μεγαλύτερα διαστήματα· όσες αστοχείτε επιστρέφουν σύντομα. Κάνει τον χρόνο μελέτης πιο αποδοτικό από το να επαναλαμβάνετε τα πάντα εξίσου.
Ποιον αλγόριθμο επαναληπτικής μάθησης να χρησιμοποιήσω;
Για μια πρώτη έκδοση, ένα απλό σύστημα Leitner ή το SM-2 αρκεί και είναι εύκολο να δοκιμαστεί. Το FSRS είναι νεότερος, πιο ακριβής προγραμματιστής, που το Anki προσφέρει ως επιλογή· αξίζει να το εξετάσετε όταν έχετε ιστορικό επαναλήψεων για να το ρυθμίσετε.
Μπορεί μια web εφαρμογή flashcards να δουλεύει χωρίς σύνδεση;
Εν μέρει. Μια progressive web app μπορεί να αποθηκεύσει στην κρυφή μνήμη την εφαρμογή και τις κάρτες της ημέρας, ώστε οι επαναλήψεις να γίνονται χωρίς σύνδεση και μετά να συγχρονίζονται. Ο συγχρονισμός επαναλήψεων που έγιναν σε δύο συσκευές εκτός σύνδεσης χρειάζεται προσεκτικούς κανόνες συγχώνευσης, γι' αυτό πολλές πρώτες εκδόσεις μένουν μόνο online.
Μπορώ να φτιάξω εφαρμογή flashcards χωρίς να προγραμματίσω;
Ναι. Ένας δημιουργός εφαρμογών με AI μπορεί να φτιάξει στοίβες, κάρτες, την οθόνη επανάληψης και τον προγραμματισμό από περιγραφή. Δώστε του παραδείγματα με λυμένους κανόνες προγραμματισμού και ελέγξτε τα, γιατί αυτή η λογική αποφασίζει αν η εφαρμογή βοηθά στη μάθηση.